viernes, 8 de marzo de 2013

CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN

¿Qué  es  un  computador? 

Es una máquina cuyo sistema realiza diferentes procesos para tratar automáticamente la información.
"Informática, es la ciencia del tratamiento automático de  la información,  se  llama Ordenador o  computadora una máquina  capaz  de recibir  y  almacenar  información,  ordenarla  y   hacer  con  ella operaciones  lógicas, matemáticas  a  muy  alta  velocidad. También se lo  puede llamar  computador,  por  tratarse  de  un  aparato.
En  España le dan el nombre de Ordenador de  datos".
Es una máquina electrónica que se utiliza para recibir datos, almacenarlos, procesarlos a gran velocidad y transformarlos en  información de salida.
Es un dispositivo capaz de realizar cálculos y tomar decisiones lógicas a velocidades hasta miles de millones de veces más altas que las alcanzadas por los seres humanos. Por ejemplo, muchas de las computadoras personales actuales pueden realizar decenas de millones de sumas por segundo.
                                 

COMPONENTES DE UN EQUIPO DE CÓMPUTO


1. Que es un hardware?

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora. Sus componentes eléctrico, electrónicos electromecánicos y mecánicos sus cables, gabinetes o caja, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
2. Que es un software?
Se conoce como software al equipamiento lógico o al soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas especificas en contraposición a los componentes físicos que son llamadas hardware. 
3. Cuáles son los componentes de un equipo de computo?
El hardware son todos los componentes físicos que forman parte o interacción con la computadora placa madre, microprocesador, memoria, cables de comunicación con otras placas, dispositivos de enfriamiento, fuente eléctrica, puertos de comunicación. Componentes de almacenamiento: discos duros, discos ópticos, disquetes. Componentes a periféricos externos de entrada: mouse o ratón, teclado, webcam, scanner, volante, gamepad. 
4. Cuáles son los dispositivos de entrada?
Mouse, teclado, scanner, webcam, monitor o pantalla, impresoras, plotters, fax. 
5. Cuáles son los dispositivos de salida?
Monitor, lector de discos, impresora, webcam, delineador.
6. Cuáles son los dispositivos de almacenamiento?
Memoria ROM, memoria RAM, memorias auxiliares, disquete o disco flexible, dispositivos ópticos, CD, DVD ROM, DVD RAM. Pen drive, o memory flash, unidades de Zip y disco duro.
7. Cuáles son los tipos de software?
Software de sistemas: sistemas operativos, controladores de dispositivos, herramienta de diagnostico.
Software de programación: editores de texto, compiladores.
Software de aplicación: aplicaciones para control de sistemas y automatización, industrial, aplicaciones afirmativas, software educativo, software empresarial.
                              

MAPA CONCEPTUAL DE COMPUTADORA

                      

DISPOSITIVOS DE ENTRADA ,ALMACENAMIENTO Y SALIDA

Los dispositivos de entrada son aquellos dispositivos externos de hardware que tienen componentes situados fuera de la computadora, a la que pueden dar información e/o instrucciones. Mientras tanto los dispositivos de salida son aquellos dispositivos que permiten ver resultados del proceso de datos que realice la computadora (salida de datos). El mas común es la pantalla o monitor, aunque también están las impresoras (imprimen los resultados en papel), los trazadores gráficos o plotters, las bocinas, etc.
Para diferenciar los dispositivos tenemos dos enfoques posibles, el primero de ellos se centra en el modo de almacenar la información (clasificando los dispositivos como de bloque o de carácter) y el segundo enfoque se centra en el destinatario de la comunicación (usuario, maquina, comunicadores)
Un dispositivo de bloque almacena la información en bloques de tamaño fijo. Al ser el bloque la unidad básica de almacenamiento, todas las escrituras o lecturas se realizan mediante múltiplos de un bloque. Es decir escribe 3 o 4 bloques, pero nunca 3,5 bloques. El tamaño de los bloques suele variar entre 512 Bytes hasta 32.768 Bytes. Un disco duro entraría dentro de esta definición. A diferencia de un dispositivo de bloque un dispositivo de carácter, no maneja bloques fijo de información sino que envía o recibe un flujo de caracteres. Dentro de esta clase podemos encontrar impresoras o interfaces de red.
                         

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
  • El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
  • Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
  • Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
  • Prueba y depuración del programa.
  • Desarrollo de la documentación.
                                 

CÓDIGO FUENTE


El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.
El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el lenguaje máquina o código objeto) que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora. Para esta traducción se usan los llamados compiladores,ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción.
El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web que está escrito en el lenguaje de marcado HTML o en Javascript u otros lenguajes de programación web y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada.
El área de la informática que se dedica a la creación de programas y, por tanto a la creación de su código fuente, es la programación.
                               

LENGUAJE MAQUINA


El lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones al ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
                                 

LENGUAJE DE ALTO,MEDIO Y BAJO NIVEL


*Lenguaje de bajo nivel
Un lenguaje de programación de bajo nivel es aquel que es fácilmente trasladado a lenguaje de
máquina, por ejemplo el lenguaje ensamblador. En general se utiliza este tipo de lenguaje para
programar controladores (drivers)

*Lenguaje de medio nivel
Se dice de lenguajes de programación como C, que aunque sea un lenguaje de alto nivel, tiene
características que exponen detalles de bajo nivel de la arquitectura. No es un término
formalmente utilizado.

*Lenguaje de alto nivel (L.A)
La programación en el lenguaje de la maquina o en lenguaje simbólico tiene ciertas ventajas:
 Mayor adaptación al equipo.
 Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo uso de memoria.

    También tienen importantes inconvenientes:
 Imposibilidad de escribir código independiente de la maquina.
 Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas.

Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguaje que evitaba los
inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas.
Estos lenguajes se llaman “de tercera generación “o “de alto nivel”, en contraposición a los “de
bajo nivel”. Son instrucciones similares al idioma inglés. Una de las principales características de
los L.A es que son independientes del hardware, de ahí que hay más personas que programan en
L.A que en lenguaje ensamblador. Algunos lenguajes de alto nivel son: Ada, ALGOL, Basic, C, C++,
C#, Cobol, Fortran, Java, Léxico, Logo, Object, Pascal, Perl, PHP, PL/SQL, Pitón, Modula-2, etc.
                                      

GENERACIONES DE COMPUTADORAS

1er GENERACIÓN:
Abarca desde el año 1938 hasta el año 1958, época en que la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel más bajo que puede existir, que se conoce como lenguage de maquina.

2da GENERACIÓN:
Son más pequeñas y consumen menos electricidad que las anteriores, la forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes más avanzados que el lenguaje de máquina, y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación.

3era GENERACIÓN:
A mediados de los años 60 se produjo la invención del circuito integrado o microchip, por parte de Jack St. Claire Kilby y Robert Noyce. Después llevó a Ted Hoff a la invención del microprocesador, en Intel. A finales de 1960, investigadores como George Gamow notó que las secuencias de nucleótidos en el ADN formaban un código, otra forma de codificar o programar.

4ta GENERACIÓN:
(1971 a 1981) Es el producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC). Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras.

5ta GENERACIÓN:
También conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. 

6ta GENERACIÓN:
Serían computadoras que utilizarían superconductores como materia-prima para sus procesadores, lo cual permitirían no malgastar electricidad en calor debido a su nula resistencia, ganando performance y economizando energía.

7ma GENERACIÓN:
Comienza en el año 1999 donde popularizan las pantallas plana LCD 2 y hacen a un lado a los rayos catódicos, en donde se han dejado los DVD y los formatos de disco duro óptico.
La nueva generación de almacenamiento  de datos de alta densidad con una capacidad de almacenamiento que llega a las 50GB, aunque se ha confirmado que esta lista puede recibir 16 capas  de 400 GB.